PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL BERBASIS GAME CHALLENGES UNTUK MENINGKATKAN COMPUTATIONAL THINKING DALAM PEMBELAJARAN MANDIRI SEBAGAI UPAYA MEWUJUDKAN MERDEKA BELAJAR

Authors

  • Rembulan Permata Octalia Universitas Negeri Semarang
  • Nur Rizal Universitas Negeri Semarang
  • Herlina Siswandari Adi Satrio Ardiansyah Universitas Negeri Semarang

Keywords:

computational thinking, game challenges, media pembelajaran, new normal

Abstract

Sistem pendidikan dihadapkan dengan situasi untuk selalu beradaptasi dalam segala keadaan termasuk dalam masa era new normal saat ini. Para pendidik sebagai punggawa pendidikan dituntut untuk mampu menguasai media pembelajaran sebagai sarana mempermudah proses pembelajaran jarak jauh. Salah satu kemampuan yang diperlukan bagi siswa adalah computational thinking. Dengan berbekal computational thinking yang baik, maka siswa dapat menyelesaikan permasalahan di abad 21. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game challenges untuk meningkatkan computational thinking yang layak digunakan untuk membantu proses pembelajaran mandiri di era new normal. Metode penelitian yang digunakan adalah Research & Development (R&D). Model penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan model ADDIE yang terdiri dari tahap analisis (analyzing), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluate). Pada kajian ini difokuskan mulai dari tahap analisis hingga pengembangan sehingga diperoleh produk yang layak. Untuk itu dipilih beberapa ahli materi dan ahli media untuk meninjau kelayakan produk serta dipilih 15 siswa kelas X SMA Negeri 20 Batam sebagai subjek penelitian untuk mengetahui respon siswa terhadap produk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi media pembelajaran Comthink dari ahli media diperoleh rata-rata 37,4 dengan kriteria sangat valid, dari ahli materi diperoleh rata-rata 34 dengan kriteria valid, dan dari praktisi diperoleh skor rata-rata sebesar 31 dengan kriteria valid. Persentase respon siswa terhadap media pembelajaran Comthink sebesar 83,5% sehingga respon siswa terhadap media pembelajaran Comthink adalah positif dan memenuhi kriteria kepraktisan. Maka media pembelajaran Comthink layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan computational thinking siswa dalam pembelajaran mandiri.

Author Biographies

Rembulan Permata Octalia, Universitas Negeri Semarang

Pendidikan Matematika

Nur Rizal, Universitas Negeri Semarang

Pendidikan Matematika

Herlina Siswandari Adi Satrio Ardiansyah, Universitas Negeri Semarang

Pendidikan Matematika

Downloads

Published

2021-07-18

How to Cite

Octalia, R. P., Rizal, N., & Ardiansyah, H. S. A. S. (2021). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL BERBASIS GAME CHALLENGES UNTUK MENINGKATKAN COMPUTATIONAL THINKING DALAM PEMBELAJARAN MANDIRI SEBAGAI UPAYA MEWUJUDKAN MERDEKA BELAJAR. Lomba Karya Tulis Ilmiah, 2(1), 149–166. Retrieved from https://journal.ittelkom-sby.ac.id/lkti/article/view/151